طراحی وب سایت, طراحی سایت, طراحی پرتال, طراحی وب, پرنیان وب

  • پرنیان وب : طراحی وب سایت , طراحی وب سایت داینامیک , طراحی وب سایت شرکتی , طراحی وب سایت شخصی , طراحی سایت , طراحی وب , طراحی پرتال

  • پرنیان وب : طراحی پرتال , بهینه سازی سایت و سئو , طراحی پورتال , طراحی پرتال شرکتی , طراحی پرتال سازمانی , افزایش رنکینگ وب سایت , طراحی وب سایت



تاریخچه شرکت گیم ساز BioWare - بخش دوم

تاریخچه شرکت عظیم BioWare - طراحی سایت و پرتال پرنیان وببه منظور ایجاد ” خلاقیت ” که یکی از خصیصه های معمول عناوین سبک RPG محسوب می شود، BioWare ابزار و امکانات عالی و سختمندانه ای را در اختیار گیمران قرار داد تا بتوانند از طریق آنها خودشان ؛ موضوع ، ماموریت ها ، داستان و دنیای مدنظرشان را خلق کنند. همین ویژگی به تنهایی باعث شد حتی تا به امروز با سیل عظیمی از Content ها و مود ها رو به رو باشیم. در همین راستا ، استدیو مودی را به نام DM به وجود آورد که به گیمران اجازه می داد تا نقش Dungeon Master را بر عهده گیرند و به صورت Real Time تقریبا تمام جوانب بازی دیگر گیمران را کنترل کنند , درست شبیه به ویژگی که در RPG های Pen & Paper وجود دارد. ساخت Neverwinter Nights به علاوه مراحل ابتدایش ۵ سال به طول انجامید و سرانجام در ماه June سال ۲۰۰۲ توسط آتاری منتشر شد. این درحالی بود که آن زمان ، تنها برند BioWare برای عرضه بازی کافی بود . بازی با سیل عظیمی از نقد های مثبت رو به رو شد. این عنوان عظیم تا سالیان متمادی باعث شد نسل و مخاطبان جدیدی پرورش پیدا کنند. ساخت ادامه برای این عنوان امری اجتناب ناپذیر به نظر می رسید ولی ، BioWare این بار تصمیم گرفت تا در گوشه ای بنشیند و وظیفه ساخت ادامه بازی را به عهده استدیو Obsidian Entertainment بسپارد ، استدیویی که از کارمندان سابق Black Isle Studios تشکیل شده بود. Neverwinter Nights در واقع RPG اصیل و ناب مختص PC بود . تجربه ای که به هیچ وجه امکان ندارد همانند آن را بر روی پلتفرم های دیگر مشاهده کنیم مگر اینکه از عمق و محتوای بازی کاسته شود . BioWare به همین علت همیشه توجه خاصی به PC داشته است ولی ، آرام آرام جریان حرکتی بازی های کامپیوتری شروع به تغییر کرد و توجه به PC روز به روز کمتر میشد که هم اکنون نیز این جریان ادمه دارد.

در آن دوره بر روی کنسول ها با بازی هایی مواجه میشدیم که از لحاظ عمق و پیچیدگی تا حدی شبیه به بازی های PC بودند و به سرعت در حال ترقی بودند . اگر BioWare میخواست پیشرفت و ترقی کند می بایست تلاش می کرد تا مخاطبین جدیدی را بدست آورد . در اواخر سال ۱۹۹۹ ، هنگامی که اکثر کنسول های جدید هنوز به بازار روانه نشده بودند LucasArts با پیشنهادی چالش برانگیز سراغ استدیو آمد . آنها RPG ی برای کنسول های نسل بعد می خواستند و بدین منظور لایسنس Starwars را که تهیه کرده بودند و آن را به BioWare پیشنهاد دادند . این یک فرصت عالی برای شرکت به شمار می آمد . از دیدگاه فنی ، انجام این کار سخت به نظر نمی رسید . Neverwinter Nights برای BioWare موتوری سه بعدی منحصر به فردی به جای گذاشته بود و همچنین افراد کار آزموده ای در تیم وجود داشتند که با عنوان MDK ۲ تجربه کار بر روی کنسول ها را به دست آورده بودند . تنها نکته چالش برانگیز پروژه این بود که چگونه می بایست BioWare عنوانی را خلق می کرد که علاوه بر ارائه تجربه ژرفی که بازی های استدیو به خاطرش شهرت پیدا کرده بود ، از سوی مخاطبین کنسول ها نیز قابل درک و پذیرش باشد . رعایت این موضوع در برخی از بخش ها ، غیرممکن بود . قسمت ” طراحی کاراکتر ” تا حدی ساده تر شده بود و قسمت مولتی پلیر به طور کل حذف شده بود در عوض بازیکنان با دنیایی باورکردنی و پر جزییاتر رو به رو بودند و همچنین به صحنه های سینماتیکی بر می خوردند که از تجربه های قبلیشان بسیار بهتر بودند . بازی کوچکتر و جمع و جور تر شده بود ولی تجربه زنده تری را ارائه می کرد که حتی مخاطبین عادی را به سمت خود جذب می کرد . به جای اینکه کاراکترتان را با استفاده از کلیک کردن هدایت کنید ، می توانستید به صورت آزادانه روی حرکت آنها کنترل داشته باشید ولی ، هنوز حالت ” مبتنی بر قوانین ” که در سری D&D وجود داشت حفظ شده بود . آنچکه به نظر می رسید این بود که شما مبارزات و شمیربازی هیجان انگیزی را انجام می دهید ولی ، در اصل یک ” تاس ” در پشت پرده می چرخید و همه چیز را تعیین میکرد.

وقایع Old Republic چهارهزار سال قبل از خط داستانی فیلم جریان داشت . این پیش زمینه عالی فرصتی مناسب را در اختیار BioWare قرار داد تا با خیالی راحت و دستی باز مشغول به ساخت بازی شود . آنها می خواستند تجربه ای متفاوت از دنیای Star Wars را به نمایش بگذارند علاوه بر این ، به تیم سازنده این امکان را داد تا از زیر سایه سه گانه اول بازی خارج شوند و سه گانه جدیدی را پایه گذاری کنند . جدا از جاه طلبی های تکنیکی و جزییات خیره کننده گرافیکی ، سرعت ساخت Star Wars : Knights the of Old Republic بسیار سریع تراز دیگر عناوین شرکت بود . نهایتا ساخت بازی پس از سه سال به اتمام رسید و در اواسط سال ۲۰۰۳ عرضه گشت . لایسنس Star Wars ؛ استدیو را در مقابل مخاطبانی کاملا جدید قرار داد که هیچ علاقه ای به عنوان D&D نداشتند . Knights the of Old Republic توانست بهترین نمرات و نقد ها را بین عناوین شرکت کسب کند و با توجه به گزارش Gamestats هنوز هم جایگاه سوم ” پر امتیاز ترین بازی ” کنسول Xbox را حفظ کرده است . بازی فروشی بیش از یک میلیون نسخه در آمریکا شمالی داشت . باز هم BioWare خود را درگیر ساخت ادامه بازی نکرد و این وظیفه را بر دوش شرکت Obsidian نهاد . اگرچه Knights the of Old Republic در اصل عنوان شرکت LucasArts محسوب میشد ولی ، حمایت های بی دریغ شرکت از کنسول Xbox باعث شکل گیری روابطی بین ماکروسافت و BioWare شد . فقدان وجود پشتیبانی شرق از Xbox ، مسئولان ماکروسافت را به این نتیجه رساند که باید برای تقویت عناوین کنسولشان به بازار غرب تکیه کنند . BioWare توانسته بود به سرعت خود را به عنوان شرکت برتر ساخت عناوین RPG در آمریکای شمالی معرفی کند بنابراین ، ماکروسافت قرار دادی را برای ساخت عنوانی انحصاری با آنها منعقد کرد – اولین عنوان لایسنس نشده پس از Shattered Steel .

هنگامی که بسیاری از مردم منتظر Knights the of Old Republic بودند , بازی جدید و انحصاری آنها در سال ۲۰۰۲ معرفی شد . منابع بی انتهای ماکروسافت و تجارب تازه استدیو در نهایت منجر به پدیدار شدن یکی از پرچمداران عناوین کنسول Xbox شد . Jade Empire نام عنوان جدید آنها بود . این بازی از فیلم های تاریخی و جنگی چینی الهام گرفته بود و دارای پیش زمینه فانتزی شرقی و سیستم مبارزاتی اکشن می بود که با عناوین پیشین BioWare کوچک ترین شباهتی را نداشت . این بازی تجربه ای نو به حساب می آمد و کنسولیزه شده تر از هر آنچکه شرکت پیش از این ساخته بود به نظر می رسید . قسمت طراحی کاراکترها محدود شده بود و الگو و عکس العمل هایی که در مبارزات شاهد آن بودیم با حالت های استاتیکی که قبلا آنها را تجربه کرده بودیم بسیار متفاوت بود . این سیستم همچنین به بازی عمق و ژرف خارق العاده ای داده بود زیرا قابلیت های جدیدش استفاده های کاربردی در حالت Real Time داشتند . بعد از عرضه بازی IGN آن را نقد کرد و با دادن نمره ۹.۹ آن را به عنوان بهترین نقش آفرینی Xbox انتخاب کرد . این نمره نشان می دهد که BioWare چه قله هایی از موفقیت را فتح کرده است . ولی به هر حال BioWare قدم اشتباهی برداشت و باعث پدیدار شدن نقط ضعفی در بازی شد . رعایت نکردن بالانس در بازی باعث شده بود که Jade Empire بسیار آسان و حالت استراتژیکی آن بعد از مدتی خسته کننده شود . حتی با وجود کسب میانگین امتیازات بالای 8 از زمان عرضه MDK 2 تا به آن روز ضعیف ترین نقدها را دریافت کرده بود . ادامه بازی هنوز هم یکی از موضوعات مورد بحث در خلل جلسات مسئولین شرکت می باشد . 

BioWare همیشه در نگه داشتن رازها ضعیف عمل کرده است ( که در بسیاری از موارد عمدی بوده ) بنابراین جای تعجب ندارد که بدانید ماه ها قبل از عرضه Jade Empire راجع به پروژه بعدیشان اطلاعاتی را فاش کردند. کمپانی به محض دریافت لایسنس موتور Unreal Engine ۳ شرکت EPIC پروژه را استارت زد . این حرکتی مثبت برای شرکتی محسوب میشد که بیشتر علاقه به ساخت موتورها داشت تا لایسنس کردنشان .در ابتدا شایعات حاکی از آن بودند که BioWare مشغول ساخت RPG اول شخص می باشد ولی به هر حال حقیقت هم چندان دور از این شایعات نبود . مس افکت عنوان جدید آنها بود. بازی که بیش از تمامی RPG های پیشین شرکت به سمت سبک اکشن سوق پیدا کرده بود البته ، با زاویه دیدی سوم شخص . جدای از تغییرات بنیادین در بخش مبارزات ، BioWare با مس افکت کاملا بر روی ارضا کردن طرفداران Knights the of Old Republic تمرکز داشت ولی اینبار برخلاف گذشته به طور کامل حق و حقوق آن را در اختیار داشت . مس افکت به همراه Oblivion و Fallout 3 کمک بزرگی به سبک RPG کردند تا مخاطبان جدیدی که به شدت به عناوین اکشن غربی و تیر اندازی اول شخص علاقه داشتند را مجذوب این سبک کنند . هر چه بیشتر می گذرد این موضوع نمایان تر می شود که این دو سبک کاملا قابلیت پیوند خوردن را دارند و همچنین تاثیر منفی روی هم نمی گذارند . حملات با توجه به وضعیت ، تجهیزات و منابع صورت می گرفت ولی قاعدتا به کار بستن آنها نیاز به انجام عملی داشت . اینجا بود که شاهد بخش اکشن بازی می شدیم .

مس افکت سطح گرافیکی عناوین RPG را یک درجه ارتقا داد . این بازی بیش از هر عنوان دیگر شرکت BioWare پر جزییات ، زنده و باورپذیرتر بود . البته این حرکت به مفهوم تغییر روند کار به سمت کوچکتر ، کوتاه تر و محدودتر کردن بازی می بود ؛ روندی که استراتژی شرکت بر روی کنسول ها بود . ترجیح دادن کیفیت به جای کمیت از سوی BioWare باعث شد تا شاهد جزییات باورنکردنی در قسمت داستانی و حتی پس زمینه بازی باشیم . مجموع این تصمیم ها باعث شد تا با عنوانی کامل و باورپذیر رو به رو شویم هرچند که بسیاری از ایده های سازندگان محقق نشد . البته همین موضوع تا حدی باعث شد BioWare مس افکت را به عنوان سه گانه ای از پیش برنامه ریزی شده معرفی کند . مس افکت بازیکنان را از هر طریقی که میشد به سمت خود جذب می کرد . تنها بعد از گذشت سه هفته از عرضه شدنش در تعطیلات زمستانی سال ۲۰۰۷ ، ۱ میلیون نسخه فروخت و حتی تا اواخر تابستان سال ۲۰۰۸ خود را در لیست بازی های پرفروش نگه داشته بود . جدای از باگ ها و دیر لود شدن تکسچر ؛ داستان ، شخصیت پردازی و سناریو بازی در سطح بالایی قرار داشت که تقریبا مورد تحسین جهانی قرار گرفت .

پس از کسب موفقیت در بازار کنسول های خانگی ، BioWare نگاهش را به سمت کنسول های دستی تغییر داد . مسئولین BioaWare مدتی مشغول پیدا کردن لایسنس عنوانی مناسب برای عرضه بر روی Nintendo DS بودند . تصمیم مبنی بر ساخت عنوانی RPG از سری Sonic the Hedgehog باعث شد نگاه افراد بیشماری به دنبال این عنوان باشد . این موضوع کاملا مشخص بود که خارپشت معروف دنیای بازی های کامپیوتری فروشی تضمین شده برای BioWare و DS به ارمغان می آورد ولی نکته مهم این بود که آیا سری سونیک با چنین سبکی هماهنگی oخواهد داشت یا خیر . عنوان جدید استدیو تا حد قابل توجهی با دیگر RPG ها متفاوت بود . طراحی بازی بیشتر شبیه به عناوین ژاپنی بود . در حالی که سیستم دیالوگی و دید ایزومتریک معروف BioWare را دارا بود ولی اولین بازی شرکت محسوب میشد که سیستم مبارزاتش کاملا ابداعی و متفاوت از دیگر بازی ها می بود . صفحه لمسی دستگاه اجازه خلق قابلیت های جالبی را به سازندگان داده بود که انعطافی مناسب به قسمت مبارزات داده بود ولی نقشی در استراتژی مبارزات نداشت که می توان گفتاز این نظر به اصول و قواعد بازی های JRPG پایبند مانده بود . تنها نام BioWare کافی بود تا به بازی اعتبار ببخشد ولی باز هم با وجود عرضه بازی تردید هایی در مورد پیوند سبک RPG با این بازی وجود داشت . عناوین اصلی سری سونیک با وجود داستان و شخصیت های بی پایانش همیشه و به طور مستمر زیر ذره بین منتقدان قرار داشته اند و چیزی که باعث می شود چنین حالتی به وجود آید مشکلات یک بازی می باشد . به هر حال بازی عرضه شد و نقد های معمولی را کسب کرد که برای شرکت بدترین نقدهای کسب شده به حساب می آمد .

در تمام طول این مدت BioWare مشغول ساخت جانشینی خلف برای عناوین کلاسیکش بود . Dragon Age برای اولین بار قبل از برگذاری نمایشگاه E۳ سال ۲۰۰۴ معرفی شد و سازندگان آن را جانشینی برای Neverwinter Nights و Baldur&#۰۳۹;s Gate می دانستند . ساخت طاقت فرسای این بازی ۵ سال به طول انجامید . در October سال ۲۰۰۷ شرکت EA با اعلام خبر خرید BioWare و پPandemic Studious بسیاری از افراد را شوکه کرد . از آن روز به بعد خیلی ها BioWare را شرکتی مولتی پلتفرم ساز می پنداشتند . RPG جدید استدیو تبدیل به عنوانی مولتی پلتفرم و همچنین دستخوش تغییرات اساسی شد که در نهایت حاصل Dragon Age : Origins شد که همه ما به خوبی آن را می شناسیم .  نسخه PC بازی بسیاری از ویژگی های مد نظر BioWare را در خود نگه داشته بود و می توان از آن به عنوان نزدیک ترین نسخه به ایده اصلی بازی نام برد . قسمت مولتی پلیر از تمامی نسخه ها حذف شد و ساده تر شدن مبارزات در نسخه کنسولی احساس بیشتر بودن حالت اکشن را به نسبت RPG های دیگر القا می کرد . بخش کثیری از مدت زمان این پروژه های طولانی مدت صرف قسمت بازبینی و اصلاحات می شود ولی در این مورد صرف افزایش جزییات و بزرگ کردن محیط شده بود . طرفداران Baldur&#۰۳۹;s Gate از Dragon Age به عنوان بازگشتی به سمت عناوین کلاسیک RPG استقبال کردند و نسخه PC همانند مس افکت با نقد های عالی رو به رو شد . از طرفی دیگر فروش بازی آهسته تر از مس افکت بود ولی در نهایت بعد از پایان یافتن ماه اول به بیش از یک میلیون نسخه رسید . با پسوندی به مفهوم ” آغاز ” ، این موضوع کاملا مشهود است که BioWare بر روی آن پنج سال طاقت فرسای ساخت بازی سرمایه گذاری کرده است و اکنون به دنبال عرضه عناوین بیشتری از این بازی می باشد .

مس افکت ۲ بعد از گذشت ۲ سال و اندی ابتدا بر روی کنسول ۳۶۰ و بعد مدت کوتاهی بر روی Pc عرضه شد . در ابتدا خیلی ها این مدت زمان را برای ساخت شماره دوم بازی بسیار کوتاه و اندک می دانستند ولی ، BioWare در طول این مدت با قدرت و بی توجه به این اظهارات به کار خود ادامه می داد . سازندگان نسخه دوم بازی را تلخ و تاریک می دانست . سر انجام انتظارها به پایان رسید و بازی عرضه شد . بسیاری از منتقدان از کیفیت بازی انگشت به دهان و مبهوت مانده بودند . درسته ! بازهم BioWare دست به خلق شاهکاری دیگر زده بود به طوری که بسیاری از کارشناسان عقیده داشتند بهترین بازی شرکت می باشد . نکته جالب در این بین این بود که BioWare در کمتر از ۳ ماه دو عنوان فوق العاده سطح بالا را روانه بازار کرده بود و این مسئله به چیزی جز مدیریت منابع انسانی عالی شرکت اشاره ندارد . گرافیک ، داستان ، سیستم دیالوگ ، صداگذاری ، سیستم مبارزات و همه و همه در بالاترین سطح ممکن قرار داشتند . بازی فروش خوبی داشت و باز هم قدرت شرکت را به رخ همگان کشید . BioWare کاملا هوشیارانه عمل کرد و علاوه بر پوشش نقاط ضعف نسخه اول ، ویژگی و قابلیت های عالی را اضافه کرد . سیستم دیالوگی شاخه ای معروف عناوینش در این بازی بیش از پیش موثر و تاثیر گذار بود به طوری که انتخاب های بازیکنان روی روند کلی بازی تاثیر داشت . به جرات می توان گفت که شاید در جمعی بیست نفره از بازیکنان هریک تجربه ای منحصر به فردی داشته اند . گرافیک بازی بسیار چشم نواز طراحی شده بود که می توان آن را در بین ۵ بازی برتر گرافیکی ۳۶۰ قرار داد . اخیرا خبرها و شایعاتی پیرامون مس افکت ۳ شنیده می شود که مطمئنا برای طرفدارانش بسیار شورانگیز است .

BioWare به نظر مهارناشدنی می باشد. قرار گیری عناوینی همچون مس افکت ۳ و یا Star Wars : The Old Republic در لیست عناوین عرضه نشده گواهی بر این ادعا می باشد . Star Wars : The Old Republic ، عنوانی مولتی پلیر و محبوب بر اساس اثر قبلی شرکت LucasArts می باشد که گویا اولین و قدرتمندترین رقیب Blizzard در سبک MMO خواهد بود . در ضمن فراموش نکنید که حماسه Dragon Age تازه شروع شده است . بسیاری از موفقیت های BioWare مدیون دور اندیشی مدیرانش می باشد . حتی هنگامی که در اوایل راه بودند و مطمئن نبودند که آیا اولین اثرشان به مقصد می رسد یا نه ، همیشه به حرکت و گام بعدیشان فکر می کردند . هم اکنون ، با داشتن ۵۰۰ کارمند در سه استدیو که در دو کشور واقع شده اند ، BioWare سرمایه کافی برای اهداف بلندپروازانه اش را در اختیار دارد . تا زمانی که مسئولین استدیو تا این حد به کیفیت عناوینشان اهمیت می دهند ، مطمئنا حالا حالا ها تا چشیدن حتی ذره ای از طعم شکست فاصله دارند .

-


  • تعداد بازدید: 1986
  • تاریخ انتشار: دوشنبه 22 آذر 1389 ساعت 19:03


طراحی سایت, طراحی وب سایت, طراحی پرتال, طراحی پورتال, طراحی سایت داینامیک, افزایش رنکینگ وب سایت, بهینه سازی وب سایت, طراحی سایت شرکتی, طراحی پرتال سازمانی