تاریخچه شرکت گیم ساز BioWare - بخش یکم

طراحی وب سایت, طراحی سایت, طراحی پرتال, طراحی وب, پرنیان وب

  • پرنیان وب : طراحی وب سایت , طراحی وب سایت داینامیک , طراحی وب سایت شرکتی , طراحی وب سایت شخصی , طراحی سایت , طراحی وب , طراحی پرتال

  • پرنیان وب : طراحی پرتال , بهینه سازی سایت و سئو , طراحی پورتال , طراحی پرتال شرکتی , طراحی پرتال سازمانی , افزایش رنکینگ وب سایت , طراحی وب سایت



تاریخچه شرکت گیم ساز BioWare - بخش یکم

تاریخچه شرکت عظیم BioWare - طراحی سایت و پرتال پرنیان وببدون شک یکی از محبوب و ماهر ترین شرکت های بازی سازی در حال حاضر شرکت BioWare است که نبوغ و مهارت کارمندان استثنایی آن بر هیچ کس پوشیده نیست. از زمانی که این شرکت با خلق شاهکاری به نام Baldur&#۰۳۹;s Gate خود را به عنوان یکی از خدایان سبک RPG در این صنعت مطرح ساخت تا به امروز که آخرین عنوان آن ها Mass Effect روی کنسول X۳۶۰ قدرت نمایی می کند این شرکت همیشه به دنبال یافتن چیزی نو و لمس تجربه ای متفاوت بوده و اغراق نیست اگر بگوییم هیچ گاه تحت تاثیر موفقیت های عناوین خود قرار نگرفته و تنها به کیفیت بازی های خود اندیشیده است. البته این بدان معنی نیست که بازی های این شرکت از لحاظ تجاری موفق نیستند چرا که فروش میلیونی عناوین ساخته شده توسط این شرکت به خوبی خلاف این امر را به اثبات خواهد رساند. هرگاه موفقیت تجاری با جلب نظر مثبت منتقدین و گیمرها همراه شود نتیجه کار معجونی خواهد شد که حتی بوی آن ناشرین بزرگی چون Electronic Arts را نیز مست خود خواهد ساخت! بله، طی این روند موفقیت آمیز برای BioWare باعث شد تا در سال ۲۰۰۷ شرکت حریص EA با یک پیشنهاد فوقالعاده این شرکت را نیز به جمع بازیسازان داخلی خود افزوده و از آن به بعد بازی های ساخت این شرکت را از دریچه خود به دنیای بازی های رایانه ای عرضه کند. هرچند تا به اکنون نیز BioWare یکی از پیشگامان این صنعت و قطب های اصلی سبک RPG بوده و موفق شده با خلاقیت ناب خود این سبک را به سطح جدید از استاندارد ها رساند اما به راستی باید اعتراف کرد این موفقیت ها تازه مقدمه ای است بر افتخارات عظیم تری که در انتظار اعضای این شرکت است!صنعت ویدیو گیم یکی از ریسک پذیرترین صنعت ها در دنیا محسوب می شود . درست خواندین دقیقا منظور صنعت ” ویدیو گیم ” هست زیرا در آن مبالغ هنگفتی جابجا می شود . همان طور که در هر صنعت احتمال شکست وجود دارد پس ویدیو گیم هم از این حقیقت تلخ مصون نمانده است . با تمام این وجود باز هم راه های مختلف وجود دارد که با اتخاذ آنها می توان راه سعادت را پیمود . تاسیس کنندگان استدیو BioWare در حالی که مشغول تحصیل در رشته داروشناسی در دانشگاه Alberta بودند با یکدیگر آشنا شدند . داستان شکل گیری استدیو بسیار جالب است . Ray Musyka و Greg Zeschuck برای بدست آوردن هزینه تحصیلشان در شرکت Faculty of Medicine به استخدام درآمدند و مسئولیت نوشتن برنامه شبیه سازی را بر عهده گرفتند . بعد از گذشت مدتی Augustine Yip سومین نفر از تیمشان ، برای کمک به طراحی برنامه به آنها پیوست . شاید تلاششان از این رو که به مردم کمک می کردند تا سالم بمانند قابل ستایش باشد ولی آنها علاقه گمشده ای در خود احساس می کردند که هر روز عطششان برای رسیدن به آن بیشتر میشد.

هر سه نفر آنها بعد از گذراندن روزهای پر مشغله و کسل کننده با انجام بازی های کامپیوتری رفع خستگی می کردند و از آن لذت می بردند . بعد از گذشت چند سال بلاخره توانستند آن چیزی که سال ها به دنبالش بودند را کشف کنند و به رویای کودکیشان جامه عمل بپوشانند. درست حدس زدید . آن رویا چیزی به جز بازیسازی نبود ! رشته داروسازی خیر خواهانه و درآمد خوبی داشت ولی دیگر وقت آن رسیده بود که حوزه فعالیت شرکت تغییر کند. در حقیقت ، این سرمایه سال ها تلاش در حوزه داروشناسی بود که منابع مالی کافی برای انجام ریسک جدیدشان را در اختیار آنها گذاشت . این ریسک جدید چیزی به جز دایر کردن استدیو بازیسازی نبود . تنها صد هزار دلار توشه آنها برای آغاز این سفر پر مخاطره بود . بعد از گذشت چند ما تحقیق و آزمون و خطا نهایتا دمویی از بازی Shattered Steel را آماده کردند . بازی آنها بسیار شبیه به Mech Warrior بود و نکات بسیاری را از آن الهام گرفته بود . آنها طرحشان را به ۱۰ ناشر ارائه دادند و در کمال تعجب ، ۷ تا از آنها حاضر بودند تا بر سر میز مذاکره بنشینند. سرانجام آنها تصمیم گرفتند با شرکت Interplay قرار داد امضا کنند , حرکتی که باعث شد به سرعت اثرات مثبت آن بر همگن نمایان شود . طبق قرارداد ، آنها سرمایه اولیه جهت تحقیقاتشان و همچنین امکان دسترسی به منابع توسعه ای وسیع شرکت را بدست آوردند . Pyrotek Game Studios واقع در Calgary وظیفه داشت تا به استدیو نوپا BioWare کمک کند تا بتوانند طرحشان را تکمیل کنند . BioWare از این همکاری خرسند بود و حتی بعدها عده ای از افراد ماهر شرکت مذکور را به استخدام خود درآورد . Shattered Steel با وجود نقدهای مثبت و فروش نسبتا خوبشباز هم موفقیتی نسبی به حساب می آمد . نکات ریزی مانند تغییر شکل دامنه تپه ها در اثر انفجار و یا ایجاد آتش منطقه ای که برای متخصصین سبک استراتژیک نعمتی محسوب میشد از نکات منحصر به فرد بازی بود . Interplay نیز از بازی راضی بود بنابراین تصمیم گرفت نسخه دوم را در سال ۱۹۸۸ عرضه کند . این بار تیر شرکت به هدف نخورد ؛ نسخه دوم نتوانست انتظار ها را برآورده کند و هر آنچه که در نسخه اول امیدوار کننده به نظر میرسید در این نسخه مایوس کننده شده بود و از خط مشی ثابت BioWare خارج شده بود .

تاسیس کنندگان شرکت BioWare قبلا نیز اعلام کرده اند که هیچ وقت تصور نمی کردند تا این حد در کارشان موفق شوند ولی ، این دلیل نمی شود که به اهدافی بزرگتر در آینده فکر نکنند . با وجود اینکه اولین کار آنها یک عنوان نصفه کاره محسوب میشد اما ، تلاششان را مضاعف کردند و طی یک حرکت هوشمندانه تمیم گرفتند بر روی پروژه های متفاوتری کار کنند ؛ پروژه هایی که بیشتر جنبه عمومی داشته باشند . مسئولین BioWare و کارمندانشان چه تازه کارها و چه کهنه کارها طرفدار دوآتیشه سبک نقش آفرینی بودند پس تصمیم گرفتند که به دست خودشان عنوانی شایسته را در این سبک خلق کنند . Interplay در آن زمان روی طرح های دیگری نیز سرمایه گذاری کرده بود . پس از کش و قوس های فراوان در نهایت مسئولان BioWare مجددا با نسخه آزمایشی دیگری به نام Battleground : Infinity به صحنه بازگشتند . بعدها به همگان ثابت شد که تصمیم آنها مبنی بر همکاری با Interplay بسیار هوشمندانه بوده است . بعد از مشاهده دمو , مسئولین Interplay پیشنهاد دادند که این عنوان می تواند بازی خوبی از سری Dungeons & Dragons شود ؛ سری که به تازگی لایسنس آن را از SSI خریداری کرده بودند . پس مسئولین BioWare مجددا دست به کار شدند و بازی را از ابتدا و بر اساس دنیای Forgotten Realms بنا کردند . مسلما نام و آوازه The Advance Dungeons & Dragons نسبت به یک عنوان جدید بسیار پر هیبت تر و معتبر تر می بود . برای BioWare این بازی تنها یک عنوان اصیل به همراه لوگویی معتبر بر روی جلد بازی نبود بلکه آنها نسبت به بازی از قبل تعصب داشتند ، بازی که تا آن زمان هنوز به استانداردهایش دست برده نشده بود . حقیقتا تمامی بازی های نقش آفرینی به نحوی مدیون Dungeons & Dragons هستند . این گونه شد که ولین شاهکار خلق گشت . مسئولین BioWare با Baldur&#۰۳۹;s Gate سعی داشتند تا به حالت کلاسیک این سبک بازگردند البته با محتوایی مدرن تر . BioWare با اعلام قرار دادن بخش مولتی پلیر در بازی سوژه خوبی را بدست منتقدین داد .

تا آن روز هیچ نقش آفرینی Real Time ی دیده نشده بود . طرفداران قدیمی سبک RPG در مورد این موضوع مردد بودند و حتی عده ای آن را تمسخرآمیز می پنداشتند . Dungeons & Dragons دارای اصالت و جایگاه خصی در بازی های کامپیوتری داشت . این سری همزمان با مجموعه Gold Box استدیو SSI شکل گرفت . روز به روز که می گذشت طرفداران تصور می کردند که این سری چگونه باید قواعد این سبک را در دنیای دیجیتال تعریف کند . به هر حال باز هم نوآوری های BioWare نتیجه داد و اگر بخواهیم بیشتر با نظر بازیکنان همراه بشیم ، این بازی بعد از عنوان Diablo شرکت Blizzard Entertainment توانست بیشترین تعداد مخاطبان را به سبک RPG غربی معرفی کند . البته Baldur&#۰۳۹;s Gate شباهت های زیادی با Diablo نداشت . در حالی که Diablo نسخه ای به روز شده به همراه نو آوری های بیشتر از بازی Rogue به حساب می آمد ، تمرکز عنوان BioWare معطوف بر القا حس نقش آفرینی های کلاسیک بود . هر یک از جنبه های بازی به نحوی طراحی شده بود که به گیمران اجازه می داد تا داستان غنی آن را با استفاده از روش ها و شخصیت مخصوص به خودشان امتحان کنند و از طرفی وجود مکان هایی مختلف بر ارزش این تجربه منحصر به فرد می افزود . باید به این نکته اشاره کرد که تا حدودی ارائه این تجربه عالی و تازه ، مدیون کارمندان بی تجربه گروه بود زیرا هریک از آنها ایده جدیدی داشتند . به جز مسئولین BioWare که قبلا روی عنوان Shattered Steel کار کرده بودند ، هیچ کدام از افراد تیم Baldur&#۰۳۹;s Gate تا به آن زمان روی عنوانی تمام وقت کار نکرده بود . ساخت بازی حدود سه سال به طول انجامید این در حالی بود که هر دو عنوان Diablo و Fallout در صدر عناوین پر فروش و عالی RPG های غربی قرار داشتند و از طرفی دیگر FF۷ در جهان آقایی می کرد و بیشترین تعداد مخاطبان را جذب خود کرده بود . در همان سالها بود که مسئولین BioWare به دو راهی شغلی رسیدند . در بیشتر مدت زمان ساخت Baldur&#۰۳۹;s Gate هر سه دکتر ما مشغول تمرین و آزمون در رشته تخصصی خود بودند ولی ، با رسیدن به پروژه پایان ترم ، حقیقت بازیسازی برای آنها بسیار طاقت فرسا میشد . Musyka و Zeschuck حوزه طبابت را رها کردند و با قدرت در راس سکان هدایت استدیو قرار گرفتند ، مسئولیتی که تا به امروز عهده دار آن می باشند . از سوی دیگر ، Yip تصمیم گرفت که استدیو را ترک کند و در همان رشته پزشکی ادامه تحصیل دهد .

در حقیقت این Baldur&#۰۳۹;s Gate بود که خط مشی BioWare را طی این سالهاتعیین کرد . در حالی که ممکن است در این بازی به هیچ ویژگی انقلابی برنخورید ولی به خوبی توانست بین تجربه ای عمیق و سهولت انجام بازی تعادلی منحصربه فرد ایجاد کند که در کمتر بازی شاهد آن بودیم همچنین توانست فروشی بیش از ۲ میلیون نسخه داشته باشد که تقریبا با فروش Diablo برابری می کرد . همه و همه اینها دست به دست هم دادند تا گیمران با زیباترین عنوان از سری D&D رو به رو شوند . طولی نکشید که دیگر سازندگان سعی کردند جا پای BioWare بگذارند . به طوری که استدیوهای دیگر از Infinity Engine در ساخت بازی هایی نظیر Planescape : Torment و سری Icewind Dale استفاده کردند که تمام اینها باعث شد تا BioWare رته رفته تبدیل به یکی از پرچمداران این سبک شود . موفقیت Baldur&#۰۳۹;s Gate به سروسامان بخشیدن Interplay بسیار کمک کرد و رابطه بین ناشر و استدیو را بیش از پیش محکم کرد . زمانی که BioWare اعلام کرد که مشتاق هست تا مجددا سراغ سبک اکشن رود ، مسئولین Interplay در حالی که بسیار خوشحال شدند صریحا حمایتشان را از آنها اعلام کردند و مجددا فهرستی از عناوین موفقی که داشتند را لیست کردند و در اختیار استدیو قرار دادند . خود مسئولین استدیو در اصل دوست داشتند تا Shattered Steel دیگری بسازد ولی پیشنهاد ساخت ادامه عنوان کلاسیک و موفق MDK استدیو Shiny پیشنهادی نبود که مسئولین BioWare می توانستند به همین راحتی از آن صرف نظر کنند . از همه مهم تر , می توانستند ادامه این بازی را روی کنسول دریم کست بسازند و تجربه ساخت بازی برای کنسول ها و نسل جدید سخت افزارها را نیز بدست آورند . این تصمیم با بدبینی هایی مواجه شده بود . نام استدیو گره سختی با سبک RPG خورده بود .

این بدبینی تا حدی درست بود ، همان طور که شما هم می دانید MDK بسیار متفاوت تر از Baldur&#۰۳۹;s Gate بود ، ولی اگر BioWare می توانست از این آزمون دشوار سربلند بیرون آید ، قدرت آن بیش از پیش به رخ همگان کشیده میشد . هدف تیم سازنده این بود تا بتوانند بازی را به طرز شگفت انگیزی آسان کنند و گیم پلی بازی را به گونه ای بسط دهند که هم تجربه تازه ای را به ارمغان آورد و هم مناسب بازی باشد . در نهایت BioWare توانست با ارائه اثری عالی پاسخ همه شک و تردید ها را بدهد . MDK ۲ توانست نقدهای عالی بدست آورد و جوایز بسیاری را درو کرد ، درست مانند نسخه اول خود که سه سال پیش از این نسخه عرضه شده بود . بعد از گذشت مدت کوتاهی بازی بر روی PC و PS۲ نیز پورت شد که البته نسبت به نسخه دریم کست فروش کمتری کرد . جدای از موضوعات ذکر شده ، این آخرین ریسک و تلاش استدیو برای ساختن اکشنی ناب به حساب می آید . هیولای Baldur&#۰۳۹;s Gate به اندازه کافی بزرگ بود تا نتواند به این راحتی ها از چنگ BioWare بگریزد . در حالی که هنوز نسخه اول بازی در حال شیپ شدن بود مسئولان شرکت در فکر ساخت ادامه و بسته های الحاقی برای بازی بودند . با وجود موتور و فرمولی که قبلا امتحانشان را پس داده بودند ، روند ساخت ادامه عنوان Baldur&#۰۳۹;s Gate بسیار سریعتر از نسخه اول بازی پیش می رفت . کمتر از ۲ سال طول کشید تا نسخه دوم بازی روانه بازار شود . از یک طرف با کسب تجربه کافی و از طرفی دیگر زمینه مناسبی که در اختیار داشتند ، BioWare بلند پروازانه تر از همیشه به آینده فکر می کرد .

بعد از عناوینی همچون : Planescape : Torment , Icewind Dale : و حتی خود بسته الحاقی Baldur&#۰۳۹;s Gate که به نظر میرسید توانسته اند از تمام قدرت Infinity Engine استفاده کنند ، Baldur&#۰۳۹;s Gate کاری کرد که باز هم همگان تحت تاثیر قرار بگیرند . امتیازاتی که نسخه دوم بازی کسب کرد حتی از نسخه اولش بالاتر بود و با توجه به نقد ها ، Baldur&#۰۳۹;s Gate در صف بهترین بازی های تاریخ PC دسته بندی شد . BioWare باز هم توانست به فروشی ۲ میلیونی دست پیدا کند و نسخه دوم از این نظر با نسخه اول برابری می کرد . اعتبار استدیو BioWare از آن تاریخ به بعد به حدی رسید که همگان از آن به عنوان قدرت بلا منازع سبک RPG یاد می کردند . متاسفانه , تنها Baldur&#۰۳۹;s Gate ۲ و MDK ۲ کافی نبودند تا بتوانند Interplay را از بحران خارج کنند . با وجود عرضه عناوین شایسته و بیادماندنی ولی باز هم متحمل شکست ها و حوادث تلخی شدند که در نهایت منجر به ورشکستگی کمپانی شد . BioWare مجبور شد تا نقل مکان کند و به طرز غم انگینی برای همیشه با فرنچایزهای خود خداحافظی کند . از همان ابتدای راه شرکت همیشه به دو گام جلوتر فکر می کرد ، یکی توازن در میزان توسعه پروژه ها و دیگری پیدا کردن راهی برای معرفی شایسته عناوینی که حتی شیپ نکرده بودند . مدتی از عرضه Baldur&#۰۳۹;s Gate نگذشته بود که BioWare به سختی مشغول ساخت نقش آفرینی مدرن شد و بسیار خوشبین بودند تا این عنوان جدید بتواند کاملا ۲ اثر موفق قبلیشان را کنار بزند . سری Baldur&#۰۳۹;s Gate در اصل موفق ترین ورژن کامپیوتری Dungeons & Dragons محسوب میشد ولی ، نتوانسته بود آن حس ناب بازی های سبک Pen & Paper را القا کند و از طرفیدیگر باعث پیشرفت در زمینه بازی های تحت شبکه ای شود . تیم BioWare در این تلاش بود تا بتواند اثر بعدیش همه منظوره و برای هر نوع مخاطبی مناسب باشد : قرار دادن جانشینی مناسب برای Baldur&#۰۳۹;ds Gtae ، فراهم کردن تجربه بازی گروهی به صورت آنلاین و همچنین ایجاد زمینه مناسب برای Dungeon Master ها برای وضع قوانین و خلق کردن اثرهای مورد نظرشان از اهداف آنها بود .

وجود بخش مالتی پلیر نکته کلیدی فروش عالی سری Baldur&#۰۳۹;s Gate محسوب میشد ولی ، مسئولین BioWare قصد داشتند تا با Neverwinter Nights به اهداف بلند پروازانه تری دست پیدا کنند . البته نام این بازی ما را به یاد عنوانی به همین نام می اندازد که در سال ۱۹۹۱ عرضه شد و همچنین پیشگام در ارائه RPG هایی به همراه بخش مولتی پلیر به حساب می آمد . در حالی که تا آن زمان MMO واقعی ساخته نشده بود ، Neverwinter Nights این طلسم را شکست و به سرورها اجازه داد تا به صورت همزمان و پایدار از ۷۵ گیمر پشتیبانی کند و همچنین قابلیت این را داشت تا چندین سرور به هم متصل شوند تا دنیایی بزرگ تر را پدید آورند . 

ادامه مطلب ...

-


  • تعداد بازدید: 1495
  • تاریخ انتشار: دوشنبه 22 آذر 1389 ساعت 16:38


طراحی سایت, طراحی وب سایت, طراحی پرتال, طراحی پورتال, طراحی سایت داینامیک, افزایش رنکینگ وب سایت, بهینه سازی وب سایت, طراحی سایت شرکتی, طراحی پرتال سازمانی